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極客小將

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資訊內(nèi)容

學(xué)好Scratch必知的二三事,別樣的Scratch積木分類(下)

極客小將2020-12-11-
利利:上一篇文章當(dāng)中,我們談到可以將Scratch當(dāng)中的積木分為兩大類,分別是“基礎(chǔ)效果類”和“復(fù)雜功能類”。基礎(chǔ)效果類包含表現(xiàn)層以及交互層兩種,那么,復(fù)雜功能類積木包含哪些內(nèi)容呢? 今天我們繼續(xù)來談Scratch當(dāng)中的積木類別,以

利利:上一篇文章當(dāng)中,我們談到可以將Scratch當(dāng)中的積木分為兩大類,分別是“基礎(chǔ)效果類”和“復(fù)雜功能類”。基礎(chǔ)效果類包含表現(xiàn)層以及交互層兩種,那么,復(fù)雜功能類積木包含哪些內(nèi)容呢?

今天我們繼續(xù)來談Scratch當(dāng)中的積木類別,以及這些積木的特點(diǎn)~

全文字?jǐn)?shù)3300字,推薦閱讀時長12分鐘

復(fù)雜功能類積木及特點(diǎn)

基本解析

復(fù)雜邏輯類,分為邏輯層、數(shù)據(jù)層和優(yōu)化層,邏輯層又可以細(xì)化為“基礎(chǔ)邏輯”“優(yōu)化邏輯”和“角色邏輯”。

●?基礎(chǔ)邏輯:條件語句(如果...那么...)、循環(huán)語句(重復(fù)執(zhí)行)、條件表達(dá)式(偵測)

●?優(yōu)化邏輯:運(yùn)算操作,以及與條件表達(dá)式相關(guān)的所有值類型積木(運(yùn)算、較為復(fù)雜的偵測)

● 角色邏輯:背景切換、消息(廣播消息、接收消息)、克隆

復(fù)雜邏輯積木分類

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邏輯層

基礎(chǔ)邏輯

基礎(chǔ)邏輯部分,包含編程的三大結(jié)構(gòu)中的“循環(huán)結(jié)構(gòu)”和“分支結(jié)構(gòu)”,以及分支結(jié)構(gòu)當(dāng)中必不可少的“條件表達(dá)式 / 偵測條件”,主要對應(yīng)于Scratch中“控制”與“偵測”兩大模塊中的大部分積木。

循環(huán)結(jié)構(gòu):重復(fù)執(zhí)行系列積木,對應(yīng)于其他語言當(dāng)中的while、for等語句

分支結(jié)構(gòu):如果...那么...系列積木,對應(yīng)于其他語言當(dāng)中的if else語句

偵測條件:菱形的偵測類積木,對應(yīng)于其他語言當(dāng)中的“條件表達(dá)式”,在偵測類模塊當(dāng)中,提供了各種各樣的偵測條件,可以檢測當(dāng)前角色是否碰到顏色、指定角色,判斷是否按下鼠標(biāo)或某個鍵盤鍵位等等,這些偵測積木很簡單,但它們是組成分支結(jié)構(gòu)以及部分循環(huán)結(jié)構(gòu)的重要一環(huán)。

基礎(chǔ)邏輯積木的分類

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各個基礎(chǔ)邏輯積木,能夠互相進(jìn)行嵌套,形成更復(fù)雜的邏輯,實(shí)現(xiàn)更豐富多彩的功能。

多種多樣的嵌套關(guān)系

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優(yōu)化邏輯

優(yōu)化邏輯,主要基于當(dāng)前已經(jīng)搭建好的邏輯功能,進(jìn)行細(xì)節(jié)優(yōu)化與修繕,或者進(jìn)行更復(fù)雜的控制(“偵測條件”更多樣而復(fù)雜),主要對應(yīng)于Scratch中的“運(yùn)算”模塊,以及各個模塊當(dāng)中的“值類型”積木。

優(yōu)化邏輯中的各類積木

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這些積木,對應(yīng)于其他語言當(dāng)中的各類運(yùn)算(邏輯運(yùn)算、算術(shù)運(yùn)算、關(guān)系運(yùn)算、字符操作、數(shù)學(xué)函數(shù)方法等)

在案例作品當(dāng)中,優(yōu)化邏輯相關(guān)積木的加入,一方面,讓“偵測條件”變得復(fù)雜起來,便于我們更好地檢測角色狀態(tài),并根據(jù)角色狀態(tài)執(zhí)行相應(yīng)功能;

另一方面,讓“基礎(chǔ)邏輯”(如果...那么...等)積木得到了優(yōu)化,降低了一個功能當(dāng)中需要的積木量與復(fù)雜度。

實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的偵測(點(diǎn)擊圖片可放大)

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通過與或非,優(yōu)化如果...那么...等復(fù)雜的嵌套邏輯

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碩碩

什么是值類型積木?

利利

在Scratch當(dāng)中用于存儲值,“橢圓”形狀的積木

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碩碩

還有哪些類型的積木呢?

利利

這是對Scratch另一種維度的分類,后面有機(jī)會我們單獨(dú)開文詳細(xì)來講吧~!

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角色邏輯

角色邏輯,是能夠跨越角色進(jìn)行操控的相關(guān)積木,主要對應(yīng)于Scratch“事件”模塊當(dāng)中的部分積木 —— 背景的切換、消息的廣播和接收、克隆。

角色邏輯相關(guān)的積木

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背景的切換、消息的廣播和接收,隸屬于“事件類模塊”,但是和其他“事件類”積木,卻有所不同。

其他事件類積木,均需要用戶(作品的使用者)通過外部環(huán)境觸發(fā)(按下鍵盤、鼠標(biāo)、點(diǎn)擊綠旗、發(fā)出聲響等等);

背景切換與廣播消息,由程序內(nèi)部觸發(fā),并不直接受外部控制。

這兩種事件能夠?qū)ⅰ敖巧迸c“背景”、“角色”與“角色”連接在一起,是實(shí)現(xiàn)“跨角色跨背景”控制必不可少的積木。

恰恰是這種關(guān)聯(lián),進(jìn)一步豐富了案例功能,最重要的是,讓Scratch制作的東西,從“案例”變成了“作品”!

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碩碩

案例與作品的區(qū)別是什么?

利利

我們可以把案例理解為一個簡單的demo,簡單的樣例,它是一個作品的核心功能部分

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碩碩

為何說,背景切換和消息廣播的功能,能夠把案例變成作品?

利利

如果希望一個作品當(dāng)中包含“開始”“結(jié)束”“幫助”“游戲核心功能”等幾個部分,必然要出現(xiàn)多個場景(背景),不同角色在不同場景當(dāng)中展示的效果也會有所不同。

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利利

實(shí)現(xiàn)場景切換,并控制不同場景當(dāng)中不同角色的狀態(tài),建立角色與角色之間的關(guān)系,都需要使用到此類(角色邏輯)積木。

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克隆,隸屬于“控制類模塊”,它能夠基于一個角色,復(fù)制多個“虛擬”的相同角色(復(fù)制的角色不會出現(xiàn)在角色面板當(dāng)中),并且能夠?yàn)檫@些“虛擬”角色設(shè)置不同的功能。

小貼士

背景切換、廣播消息事件的用法

使用背景切換、廣播消息,創(chuàng)建事件。

通過“當(dāng)背景切換為”和“當(dāng)接收到某消息”,來接收這些事件,并定義發(fā)生這些事件時要執(zhí)行的具體功能(積木組)。

事件的發(fā)生與接收

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小貼士

關(guān)于特殊的響度檢測

響度是使用相對較少的一類積木,它隸屬于“基礎(chǔ)效果類 - 交互層”積木,用戶通過外部聲音的大小,來控制角色發(fā)生變化。

在前一篇文章當(dāng)中,并沒有太多提及,所以,就在這里做個補(bǔ)充吧~哈哈

邏輯層積木小結(jié)

基礎(chǔ)邏輯、優(yōu)化邏輯、角色邏輯在案例當(dāng)中的功能以及關(guān)系:

●?基礎(chǔ)邏輯:實(shí)現(xiàn)了對角色狀態(tài)的判斷;

●?優(yōu)化邏輯:在“基礎(chǔ)邏輯”之上,使用更少的積木,實(shí)現(xiàn)了對角色狀態(tài)“更精確更精細(xì)”的判斷;

●?角色邏輯:功能邏輯更復(fù)雜,實(shí)現(xiàn)角色與角色/背景間的邏輯與交互,多個類似角色的功能操作。

數(shù)據(jù)層

在Scratch中,充當(dāng)數(shù)據(jù)層的積木,是變量和列表(均隸屬于變量模塊)。

在幾乎所有的編程語言當(dāng)中,變量能夠存儲數(shù)據(jù),也能夠優(yōu)化積木邏輯。

在Scratch當(dāng)中,變量更多的作用在于存儲數(shù)據(jù),而非優(yōu)化功能,這與Scratch本身特點(diǎn)相關(guān)。

此外,與其他語言相比,Scratch在數(shù)據(jù)存儲方面相對較為弱勢,只有“變量”和“一維列表”,無法使用多維列表(其他語言當(dāng)中成為“多維數(shù)組”),也缺少了非常重要的“對象”。

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路人甲

Scratch在數(shù)據(jù)層做得不好?

碩碩

數(shù)據(jù)存儲上的不便,的確會導(dǎo)致制作時的一些局限性,譬如在制作“需要存儲大量數(shù)據(jù)”或“有關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)”的項(xiàng)目時,相對比較復(fù)雜。

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利利

Scratch在數(shù)據(jù)層上的這種處理方式,其實(shí)也是因Scratch軟件本身特點(diǎn)所限制的

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碩碩

是的,既需要滿足“按照角色進(jìn)行積木編寫”的功能,又需要滿足“漂亮的視覺呈現(xiàn)”,在數(shù)據(jù)層上自然會有根據(jù)整體軟件的定位做出一定的調(diào)整

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利利

其實(shí)任何一門語言都不是萬能的,作為編程語言的使用者,要做的是了解這門語言,并將這門語言的優(yōu)勢和長處發(fā)揮到極致

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優(yōu)化層

在Scratch中,目前我們還沒有提及的,就是“自制積木”了,這個模塊屬于優(yōu)化層積木,對應(yīng)于其他語言當(dāng)中的函數(shù)。

自制積木的作用,在于將一個角色當(dāng)中通用功能“打包”起來,之后多次使用,增強(qiáng)積木組的復(fù)用性,提升積木組的擴(kuò)展性。

優(yōu)化層 - 自制積木 - 通過參數(shù)控制具體功能

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需要注意的是,自制積木,只能夠應(yīng)用于當(dāng)前角色當(dāng)中,無法應(yīng)用于所有角色(無法跨角色使用)。

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路人甲

在Scratch當(dāng)中,有沒有能夠應(yīng)用于所有角色的“自制積木”(方法 / 函數(shù))?

利利

沒有

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路人甲

為何自制積木只能應(yīng)用于當(dāng)前的角色呢?

利利

在上一篇文章當(dāng)中我們提及到,Scratch當(dāng)中存在對象、方法、屬性,每個角色都是一個對象,自制積木,是定義在這個角色當(dāng)中的,因此,自制積木是相應(yīng)角色的方法。

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文章傳送門:學(xué)好Scratch必知的二三事,別樣的Scratch積木分類(上)

簡言之,我們作為Scratch作品的編寫者,無權(quán)操作底層功能函數(shù)(方法),只能夠?yàn)榻巧?/ 背景這些對象添加一些方法。

小貼士

沒有繼承功能的Scratch

在Scratch當(dāng)中,角色和角色之間并沒有“繼承”關(guān)系。

當(dāng)作品中,有多個角色存在相似功能時,雖然積木類似,但是都需要單獨(dú)編寫。

編寫時自然會比較“累”,好在我們還有“復(fù)制大法”……

總結(jié) ~ ~ ~!

已經(jīng)講解完Scratch所有積木的分類了,我們一起來回顧一下!

● 基礎(chǔ)效果類積木 —— 讓角色的屬性(樣式)能夠發(fā)生簡單的變化

●?基礎(chǔ)邏輯類積木 —— 對角色進(jìn)行狀態(tài)檢測和控制,并根據(jù)角色狀態(tài)執(zhí)行不同的功能

●?優(yōu)化邏輯類積木 —— 使用更少的積木,對角色更精確更精細(xì)地檢測與控制

●?角色邏輯類積木 —— 實(shí)現(xiàn)角色與角色/背景間的邏輯與交互

●?數(shù)據(jù)類積木 —— 進(jìn)行數(shù)據(jù)記錄,增強(qiáng)作品的可玩性

●?優(yōu)化類積木 —— 減少角色的積木量,增強(qiáng)積木擴(kuò)展性

在了解Scratch積木分類之后,什么樣的學(xué)習(xí)順序更有利于我們又快又好的掌握Scratch呢?學(xué)習(xí)Scratch又有哪些注意事項(xiàng)呢?后面我們慢慢來談~

教育的路上,不忘初心!

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